حسنًا ، هناك قسمان لها ...
1. سيحتاجون إليها لاحقًا ، ويمكن لها إنفاقها الآن.
أولاً ، إذا اتبعت نظام D-amp؛ D 4e لقسم الكنز الموضح على p126 من دليل Dungeon Master ، فإن لن يكون لديك دائمًا أفضل العناصر. كتب القواعد في الواقع صامتة إلى حد ما بشأن مسألة كيف يشتري اللاعبون العناصر ، ولكن يمكنك قراءة المزيد عن ذلك هنا: كيف يحصل اللاعبون على أسلحة في DnD4e؟
بشكل أساسي ، يتحول إلى ...
And from my (at least rather limited) knowledge of the rules, they can't buy magic armor/weapons from the blacksmith in town.
يمكنهم تمامًا ، إذا كنت تريدهم أن يكونوا قادرين على ذلك. هناك الكثير من الخيارات حول كيفية التعامل مع هذه الأشياء: أرسلها في إطار مهمة لمقابلة الشيث الذي يستطيع صياغة عناصره ، والسماح له بالعمل في طريقه إلى مدينة قريبة تبيعها ، أو عدد لا يحصى من الأشياء الأخرى.
حتى لو كانت هناك قرى صغيرة حولك وتريد أن تكون قادرة على شراء أشياء سحرية ، فقد يكون حداد القرية متمسكًا بواحد أو اثنين من العناصر السحرية التي لم يجرؤ أحد بالفعل على شرائها (أو يمكنه تحمل تكاليفها). يمكنك أن تطلب من اللاعبين أن يذكروا بعضا من الأشياء التي يريدونها ، وأن يعاملوها كما لو أن تلك الأشياء هي السحران اللذان يحدثهما الحداد للبيع - كم هم محظوظون! (يمكنك أن تكون منفتحًا تمامًا على اللاعبين حول هذا الأمر أيضًا: أخبرهم بأنك ستتعامل مع بعض القرى على أنها تحتوي على كمية صغيرة من العناصر السحرية في المخزون التي تضع الحد الأقصى لما يمكن شراؤه).
تحليل 2. إن إيجاد الحافز هو مسؤوليتهم في الواقع أيضًا.
What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?
ليست كل المسؤولية هنا تكمن فيك. اتخاذ القرارات الصعبة هي مقالة يجب قراءتها في هذه المذكرة (في الواقع ، يجب قراءتها للاعبين في مائدتي): تؤكد أن على اللاعبين مسؤولية تحديد سبب لقبول شخصياتهم في المهام التي تقدمها لهم ، حتى يتمكنوا من الحفاظ على تحرك اللعبة وعدم السماح لها بالتوقف.
هناك فقرتان من الفقرات ذات الصلة على وجه الخصوص هي التالية (التي ، في السياق ، تتبع مناقشة مشكلة متعلقة بالادين):
Another useful application of this concept involves accepting story hooks your DM gives to you. Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. Good roleplaying should never bring the game to a screeching halt. One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot. After all, your personality is entirely in your hands, not the DM's. Come up with a reason why the adventure (or the reward) might appeal to you, no matter how esoteric or roundabout the reasoning.
If the paladin is to blame for the last problem, this one belongs to the druid. Druids have such a specific set of principles that players often mistake them for being a free pass to demand that each adventure revolve around their goals. Raiding a dungeon for gold doesn't appeal to the druid mindset, so what are you to do if you play one and are presented with that goal? You improvise. Maybe the gold will enable you to purchase magic items that will let you protect the wilderness. Maybe the ruins contain unnatural monsters that need to be killed regardless of the treasure. Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.
باختصار ، إذا وجد اللاعبون أسبابهم الخاصة لقبول المهمة ، فلن تحتاج إلى اتخاذها على عاتقك لضمان أن يكون لديهم حافز جذري أو ساحق لقبول المهام. (أنت بالتأكيد لا ينبغي أن تفعل أشياء مثل تحميلها نقدًا ، إلا إذا كنت ذكياً وقم بذلك ضمن نظام قسائم الكنز.)
في الواقع ، في هذا الإطار ، هناك إمكانية القيام بمهام بدون حافز فعلي على الإطلاق: جديلة Dark Darks ، حيث تتبع اللعبة بأكملها بحثًا ملحميًا لواحد Undead لكسر اللّحنة العالقة فوق كل Undead. / P>