ما كتبه DarkWanderer صحيحًا ، تنطبق قواعد النجاح أو الفشل الخطير على المواضع التي يتم ذكرها فيها مثل القوائم الهجومية في القتال.
كان هناك دائمًا مكان في D & amp؛ D لقواعد البيت وتنويعاته. في DMG على p.239 ، تتم مناقشة تنوع "النجاح التلقائي" الذي يرجع إلى تقدير DM ، طالما أن الحكم ثابت ويمكن التنبؤ به. جميع إصدارات D & amp؛ D أعطت DM بعض المرونة وحكمها لتشغيل لعبة ممتعة (p.236 من DMG ، على سبيل المثال ، الذي يتحدث عن استخدام أو تجاهل النرد ، أو الإلهام لصفحتين من هناك).
يمكنك تشغيل House Rule التي تفيد بفرض 1 فشل أو فشل. ( link عبارة عن سلسلة تناقش قواعد المنزل وأشكاله التي اعتمدها آخرون في ألعاب).
نظرًا لأن إعلاني & amp؛ d 1st ed ، فقد لعبت عادة 20 نجاحًا و 1 كفشل مهما كان ، حتى بالنسبة إلى تعاويذ الصب التي تحتاج إلى لفة لفة (على سبيل المثال. Witch Bolt و PHB p.289 يتطلب هجومًا مددًا تدحرج). يمثل الرقم 1 فشلًا فادحًا ، والذي يسمح ببعض التأثيرات الوصفية حول الإزعاج أو التحسس:
- "يتصادم الهواء مع الكهرباء ثم اللطيف - رائحة الطنّانة والسخام الأسود تحيط بالوجه المفاجأة للكسر عندما تفشل التعويذة!"
- "قبل لفات المقطع الأخير من لسان دراموميري ، يتحسس مكوناته ويسقطها على الأرض! تتلف الإملائي!"
يمكن أن تكون حالات الفشل الحرجة ممتعة ، وكل شيء بدءًا من شخصية تنطلق وتميل إلى ارتياد أعضاء حزبهم أو إمساك أحدهم برفقة حذاءه الخاص ، واستخدام الفرصة لمزيد من الوصف (بالمثل مع النتائج الحرجة).
ومع ذلك ، فهذه كلها اختلافات وليست قواعد 5e الأساسية.