كيف أتأكد من هروب اللاعبين ولكني أشعر أنه كان بسبب ذكائهم؟

23

إعداد

أستعد لأول مرة بصفتي مديرًا محليًا في D & amp؛ D 5e (كلاعب حصلت على المستوى 4 في 3 حملات ، لذلك لديّ فهم جيد للعبة ، في مجموعتي كل شخص يرغب في الحصول على يمكنك الانتقال إلى DM واللاعبين حتى يتسنى لنا تبديل الحملات كثيرًا).

خطتي هي أن يكون لديك قصة أسلوب مصارع في عالم من الإمبراطورية الرومانية. بالنسبة للجلسة الأولى ، كنت أخطط لإلقاء القبض على اللاعبين 1 وإجبارهم على القتال في ساحة يجب عليهم الهروب منها 2 . من هناك سيضطرون إلى الفرار إلى إمبراطورية أخرى. (ما هي الإمبراطورية التي يفرون إليها والطريق التي يسلكونها والتي يجب أن تعطيني ما يكفي لبناء قصة حقيقية وتعطيهم بعض التأثير على القصة).

1 كيف أذهب نحو التقاط اللاعبين؟

هل أخبرهم قبل أن يقوموا بخلفيتهم؟ قد يجعل بعض الأشياء أسهل مثالًا على ذلك:

It would make sense for "the Romans" to confiscate some equipment which they haven't even used, that would be quite annoying. Should I just tell them to not prepare equipment, because it was confiscated?

من ناحية أخرى ، قد يكون الأمر ممتعًا جدًا في بداية الجلسة ، حيث تبدأ بقصة قصيرة حول كيفية القبض على كل لاعب وكيف سيضطرون لمحاربة سجناء آخرين.

أو ربما يجب أن أجعله مواجهة قتالية حقيقية؟ ولكن من أجل هذا يجب أن أتأكد من أنها معركة غير عادلة تبدو فكرة سيئة.

2 السؤال الرئيسي: كيف أتأكد من هروبهم؟

تعتمد قصتي على هروبهم ، وإلا فسيكونون عالقين في ساحة للحملة بأكملها. لا أريد أن أجعل ذلك سهلاً للغاية ولكن ما زلت بحاجة للتأكد من حدوثه. الشيء الوحيد الذي يمكن أن أفكر به هو توفير العديد من العديد منهم كان لهم أن يهربوا:

  • يمكن أن يقتلوا أحد الحراس الذين يحرسون البوابة أثناء القتال في الساحة ، وهذا سيكون وسيلة عامة للهروب يمكن أن يكون لها بعض الآثار الجانبية ، مثل المدنيين الذين يساعدون أو يهاجمونهم.
  • يمكن أن يسرق المفاتيح من أحد الحراس أثناء نومه (ربما بمساعدة شيء مثل اليد المسائية ).
  • وكنسخة احتياطية نهائية: يمكن أن يفوزوا بحريتهم كجوائز للفوز إذا لم يتمكنوا من اكتشاف أنهم من المفترض أن يهربوا.
  • هل هناك طريقة أفضل للقيام بذلك؟ هل لدي فرص كافية للهروب؟ كلا الخيارين الحقيقيين يبدوان ضعيفتين تماما. (هل لديك أي أفكار أخرى؟ مجرد ترك السجان ننسى قفل زنزانته يبدو عرجاء نوعًا ما)

        
    مجموعة fejfo 30.12.2017 / 20:58

    7 إجابة

    46

    القاعدة الأولى لمؤامرات RPG هي أنه لا توجد أي مؤامرة تنجو من التواصل مع شخصيات اللاعب. لا يمكنك الاعتماد على اللاعبين للقيام بما تتوقعه. إذا كان للغز حلان ، سيخترع اللاعبون حلًا ثالثًا ، وستحتاج إلى الاستجابة لذلك إذا كنت تريد تجنب الشعور بالسكك الحديدية.

    مخاطرك الرئيسية هي كما يلي:

  • تتطلب المؤامرة أن يتم التقاط أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، ولكن في ظل هذه الفرصة ، قد تتجنب الاستيلاء على
  • تتطلب اللعبة من أجهزة الكمبيوتر الملتقطة محاولة الهروب ، ولكنها قد لا تحاول حتى
  • تتطلب المؤامرة أن تنجح أجهزة الكمبيوتر في محاولة الهروب ، ولكنها قد تفشل
  • أنت بحاجة إلى أن تشعر أجهزة الكمبيوتر الشخصية بمسؤوليتها عن هروبها الناجح ، ولكنها لا تضع خطة تبرر النجاح الذي حددته المؤامرة
  • اطلب من الحملة البدء باللاعبين الذين تم التقاطهم بالفعل. أخبر اللاعبين مقدمًا أن هذه هي بداية اللعبة. إنه يسمح لأجهزة الكمبيوتر بالحفاظ على أسلحتهم ومعداتهم (إنهم مصارعون ، لذلك هم أدوات وظيفتهم). وهذا يفسر أيضًا كيف أنهم يعرفون بعضهم البعض ويمنع الخطر الحقيقي الذي ستفوز به أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو يهربون من قتال من المفترض أن يخسروه.

    بعد ذلك ، يجب تحفيز أجهزة الكمبيوتر الشخصية لمحاولة الهروب. إذا لم يقرر اللاعبون هذا الأمر بشكل تلقائي ، فيجب عليك إنشاء هذا الدافع. اجعلوا مصارع المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني يعطونهم تحذيرا من أن الساحة تخطط لوضع أجهزة الكمبيوتر في معركة لا يمكن الفوز فيها حيث سيتم ذبحهم (ضد golem ، أو manticore أو ما شابه ، كمشهد كبير) ، ويجب أن تجعل من الهروب .

    اسمح للحواسيب الشخصية بخطة الهروب الخاصة بها ، ولكن إذا كانت غير جاهلة تمامًا ، قم بمساعدة NPC (يعرف كيفية الهروب ، لكنه يحتاج إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية لأنه سيضطر إلى خوض خروجه) . كن متجاوبًا مع أفكار اللاعبين ، حتى إذا كان لديك شيء آخر مخطط له.

    إذا هرب اللاعبون بناءً على خطتهم الخاصة ، سيشعرون بالتأكيد أنهم فعلوا ذلك من خلال ذكائهم الخاص. ومع ذلك ، فإن الحل الأفضل التالي هو إذا شقت طريقها للخروج ، حتى يشعروا بأنهم مسؤولون عن نجاح هروبهم.

        
    الجواب معين 31.12.2017 / 02:31
    43

    الطريقة المفضلة لفعل شيء كهذا هو التفكير خارج الزنزانة: ابدأ المغامرة بعد نجا شخصيات المشغل.

    ابدأ الجلسة الأولى بمقدمة عن لعبة الميكانيكا خارج اللعبة. اشرح للاعبين بأنهم قد هربوا من عبودية المصارع ، ثم اسألهم كيف فعلوا ذلك. قم بإعداد بعض الأسئلة للاعبين للإجابة عن وقتهم في الأسر وهربهم:

    GM: So, how did you break out of your cells?

    Torvi the Bard: I used my seductive wiles to convince a guard to return Lisko's spellbook.

    Lisko the Wizard: Then my Fire Bolt cantrip burned us a hole through the ceiling.

    GM: Cool, did anyone notice?

    Nuija the Fighter: Yeah, there was a bit of a scuffle, but we had the drop on them so we got through with little trouble.

    GM: Did anything happen that you regret?

    Raita the Ranger: I promised to help the guy in the next cell escape too, but we didn't have the time to get him out.

    GM: Are you afraid they're still after you?

    Nuija the Fighter: I won't admit it, but I'll probably be sleepless for a fortnight.

    Arvo the Cleric: Yeah, I appreciate you doing my share of night watches too...

    etc.

    يحقق ذلك العديد من الأمور الإيجابية لحملتك: فهو يمنح اللاعبين التحكم في الطريقة التي تمكنوا بها من الهرب ، ومع وجود اختيار مناسب من الأسئلة ، تأكدوا من أنها نجحت في ذلك. اطرح الأسئلة كيف تمكنت من الهروب والتأثير الذي كان لها على الأحرف ، وليس سواء هربوا!

    من خلال سرد قصصهم المشتركة في الأدوار ، يمكن للاعبين تكوين روابط جيدة بين شخصيات بعضهم البعض - "هذا الرجل شاهد ظهري بينما كنت ألتقط أقفال البوابة الخارجية" هي علاقة ملموسة أكثر بكثير من المعتاد "أنت تقابل في الحانة ". أخيرًا ، يمكنك تجنب مشكلة إصدار أو عدم إصدار أجهزة الترسية بسهولة - فقد تعافت أجهزة الكمبيوتر الخاصة بك ببساطة أثناء هروبها ، بحيث يمكن للاعبين توليد شخصياتهم بشكل مثالي كالمعتاد.

        
    الجواب معين 30.12.2017 / 23:57
    6

    إجابتي أبسط بكثير من الآخرين. في تجربتي السابقة في اللعب ، شاهدت لاعبين يشعرون بالسكك الحديدية ، واللاعبون الذين شعروا بأن العالم كان مفتوحًا بشكل لا يصدق ، وكان الفرق الأكبر هو هذا الشيء الوحيد الذي يمكن التغاضي عنه:

    مقدار التفاصيل التي استخدمها تطبيق DM للعالم.

    إذا قلت:

    You enter a room, and ahead of you, there's an Orc, who looks ready to attack.

    سيفوز اللاعبون على الفور على المصرف إلى أن يموت ، مثلما فعلوا مليون مرة في الماضي ، والتقدم إلى الغرفة المجاورة. يمكن التنبؤ به ، ومملا بشكل لا يصدق.

    ومع ذلك ، إذا قلت

    The rogue, sneaking quietly, leads you into the doorway of a room 20 feet wide and 30 feet long with creaky wooden floors, scored grey stone brick walls, and at the top, about 10 feet up, a cavernous ceiling with stalactites, that appear slightly slimy. There are wide cracks in the floorboards, and below them appears to be roughly worked stone, probably mined out by cobolds. The boards appear only barely able to support your weight, due to rot. The walls appear to have been added later, in 1ft by 2ft bricks of an oddly marble-looking stone, which is cold to the touch. The walls appear well made, you suspect humans had moved in after the cobolds and attempted to make this into a home, ages ago. The warm moist air, and the rot and mold reveals that there must be an underground lake farther back. Near the front of either wall appears an incess in the stone,lined with wood, as if someone attempted to put the sembalance of a window there. To the left of the back wall is a rotted doorframe, open to a dark path, that appears well traveled. On the wall with the doorway you're peeking through, there appears to be a simple cloth war banner hanging, which, though tattered, doesn't appear more than a few years old. There's a surprisingly stable wooden bench/table near the center of the room, on top of what appears to be a red rug. The rug appears to have had an image on it, but is worn away to illegibility. There appears to be strands of a fringe on the rug that is mostly missing now. There are three unlit lamps hanging in a square from the ceiling, and another on the floor toward the far door. The right wall is lined with tall empty bookshelves, though the four bookshelves on the far half of the room have toppled toward the middle, on top of a shattered chair, and what appears to be a bit of shattered pottery. The left side appears to have a mostly-solid looking counter made mostly of wood, with what appears to be a very skillfully made stone sink inset. The counter appears to be covered in dried blood, with a scattering of animal bones and gore. The drawers beneath the counter are mostly open, and there's a few pots and pans remaining. There's also a few shards from the remains of a mirror in the sink. In the back right corner is a bedframe, which appears to be filled with hay, and an orc quickly fumbles his way awake, and grabs a chair-leg and swings it menacingly. He is wearing well-made pants with a tear in each knee, and a simple cloth shirt, but a surprisingly well made brown vest. On his vest is a small golden badge in the shape of a coin. Near the bed is a nice red beret. He yells out in Orcish "This is my place! Get out of my place!"

    وصفت الأرضية والجدران والسقف ، كل منها مختلف. هناك العديد من الأشياء الكبيرة المنتشرة في جميع أنحاء الأرض ، وجسم واحد مثير للاهتمام على الأقل لكل جدار. لم يكن الوحش ينتظر المغامرين العشوائيين فحسب ، بل كان يتفاعل مع البيئة (السرير) ، ولديه سبب لوجوده هنا (منزله؟ مخيم مؤقت؟ من يدري؟). يختلف ما يلبسه عن العفاريت الأخرى (سروال عالي الجودة ، وسترة ، وشريط ، على الرغم من تمزيقه ، وشارة).

    هل سيستفيد مغامروك الآن من الطاولة للمساعدة في القتال؟ ربما يمكنهم استخدام المصابيح؟ أو أرفف الكتب! ربما يريد الشاعر لتهدئة الفقراء ORC ، وتعلم لماذا هو هنا. ربما كان على المعالج أن يفكر مرتين في نوبات النار ، لأن الأرضية والدعامات كلها خشبية. أو ربما لا يفعل ذلك ، لأنه مبلل ومتعفن. ربما يمكن أن تكون الكهرباء مفيدة ، مع كل تلك الرطوبة. ما الذي تدل عليه شارة orcs وشريط؟ هل يتعرفون على الشارة؟ ماذا عن راية الحرب؟ ماذا حدث لل kobolds الذين كانوا هنا منذ فترة طويلة ، والبشر ليس منذ فترة طويلة؟ ستعثر أجهزة الكمبيوتر على طرق مبتكرة لاستخدام كل التفاصيل التي تقدمها ، وإذا قدمت تفاصيل كافية ، فستجد طريقة لاستخدامها لحل أي شيء يحتاج إلى حل.

    لذا ، عندما يعلق اللاعبون ، يصفون كل شيء بالتفصيل. ثم وصف تلك الأشياء بالتفصيل. وأبقيهم مختلفين ، وتأكد من إضافة جانب "مثير للاهتمام / صالح للاستعمال" لكل شيء. يجب أن يحتوي شريط السجن على شريط أحمر ، مصنوع من معدن مختلف يدور ، ويحدث ضوضاء. ربما هو مخرج. ربما هي طريقة لإرسال إشارة. ربما هي طريقة لإزعاج الحراس. ربما يفتح قصة مع سجين كان هنا لفترة أطول. ليس لديك فكرة عن المكان الذي سوف يأخذك فيه اللاعبون. مجرد مكافأة جميع الأفكار المثيرة للاهتمام مع المزيد من خطافات الحبكة ، وسيخرج اللاعبون قبل الفجر الثاني.

    أحب أن أحفظ أداة إنشاء اسم / خلفية خلفية عشوائية ، وفي كل مرة يقررون فيها التفاعل مع NPC ، خذ 30 ثانية لدراسة الخلفية التي تم إنشاؤها ، ثم تابع. هل يوجد لدى هذه المؤسسة عائلة؟ ماذا يحب أن يفعل في أوقات فراغه؟ ما هو أكثر خوفا من؟ هل هو tattletale؟ هل لديه طفل يخاف منه لأنه لا يعرف كيف يكون أبًا صالحًا؟  ربما يحب القطط. أو الشهود. مرة أخرى: كلما كانت التفاصيل أكثر إثارة للاهتمام ، زادت احتمالية أن تعثر أجهزة الكمبيوتر الشخصية على طريقة لاستخدام هذه الأداة لحل مشكلتها.

        
    الجواب معين 31.12.2017 / 10:56
    6

    عدم إعداد الخطط ، حالات الإعداد المسبق

    What’s the difference?

    A plot is a sequence of events: A happens, then B happens, then C happens. (In more complicated forms, the sequence of events might fork like a Choose Your Own Adventure book, but the principle remains the same.)

    A situation, on the other hand, is merely a set of circumstances. The events that happen as a result of that situation will depend on the actions the PCs take.

    من البداية الافتتاحية ، يمكنك أن تقابلك مع سلافية لها عدد من النتائج المحتملة:

  • أجهزة الكمبيوتر ميتة
  • الرقيقون ميتون ،
  • يتم تشغيل أجهزة الكمبيوتر ،
  • يتم التقاط أجهزة الكمبيوتر الشخصية ،
  • شيء لم أفكر فيه.
  • يجب أن تكون مرتاحًا كدولة DM وتقبل ذلك فقط. 4. لا تؤدي إلا إلى الساحة المصارع مباشرة (2 & amp؛ 3 قد تؤدي هناك بشكل غير مباشر حيث يقوم اللاعب بالتحقيق في السلادين) وتكون جاهزًا للتعامل مع ما يحدث. / P>

    إذا كنت تريد حقًا أن تبدأ مسابقة gladiatorial ، فستبدأ حملتك مع أجهزة الكمبيوتر الشخصي. ثم فكر في المواقف التي تنطبق على ذلك:

    • الأماكن: الخلايا ، ملاعب التدريب ، الساحة
    • الآفاق: كيف يمكن للمرء التوقف عن كونه مصارعًا؟ من الناحية التاريخية ، قد تموت ، أو تهرب من كسب حريتك.
    • الأشخاص: الحراس ، المصارعون الآخرون ، مالكهم (أصحابها) ، الجمهور
    • الكائنات: البوابات ، والجدران ، والأقفال ، والمفاتيح ، والأسلحة ، والدروع ، والكتب الإملائية ، وأكياس المواد / البؤر الخ ... أين؟ كيف يمكن لأجهزة الكمبيوتر الحصول عليها؟ ما هي العقبات؟

    لا داعي للقلق بشأن كيفية توقفهم (أو ما إذا كانوا) عن مصادقتهم: فهم يفعلون ذلك. كل ما عليك القيام به هو التفكير في المواقف وعرضها عدة الطرق إلى الوضع التالي (الذي قد يكون أفضل أو أسوأ بالنسبة لهم). إذا ما نجحت في الفرار ، فلا داعي للقلق بشأنها لا الشعور بأن ذلك لم يكن بسبب ذكائها لأنها كانت !

    أنت تعرف لاعبيك حتى إذا كان عليك إخبارهم بأن الافتتاحية الافتتاحية أو لا تكون مترتبة على تقييمك الذي سيستمتعون به أكثر. شخصيا ، كنت أقول لهم لأن اللاعبين يكرهون يتم سجنهم - كثيرون يفضلون الموت ولف شخصية جديدة.

        
    الجواب معين 02.01.2018 / 01:55
    5

    أعطى kviiri إجابة ممتازة. أود تقديم بديل ، قد يكون أو لا يكون أفضل ، اعتمادًا على اللاعبين.

    الشيء المهم الذي يجب أخذه في الاعتبار هو أنك تريد من اللاعبين الموافقة على ما إذا كنت تتحكم في شخصياتهم أو أفعالهم بعيدًا عنهم. يجب إنشاء هذا على مستوى meta قبل بدء اللعبة.

    بعض الألعاب تفعل ذلك كجزء من لعبة الميكانيكا ، على سبيل المثال إذا كانت اللعبة تحتوي على قواعد لعلم النفس ، أو استجابات تلقائية للخوف ، أو السيطرة على العقل أو اضطرابات عقلية. في مثل هذه الحالة ، يدرك الجميع أنه نظرًا للعبة التي تم لعبها ، فقد لا يكونوا في بعض الأحيان مسؤولين عن شخصياتهم.

    D & amp؛ D ليست لعبة من هذا القبيل ، لذلك تحتاج إلى إنشاء هذا الانحراف عن القاعدة مع اللاعبين. إذا كانت المجموعة جديدة على نظام اللعبة أو الإعداد ، أو إذا كنت بصدد بدء حملة جديدة ، يمكنك ببساطة أن تطلب منهم إذا كان مناسبًا لهم للعب فصلاً تمهيديًا ، حيث ستوجههم أكثر بصرامة من المعتاد ، لكي يتمكن الجميع من الدخول إلى اللعبة ببطء ، جرّب بعض آليات اللعب (على سبيل المثال ، إذا كنت تريد استخدام معركة قصيرة مع اثنين من حراس السجن الضعفاء كطريقة لتأسيس ميكانيكا القتال) ، واجمع المجموعة معًا.

    هذا أمر شائع جدًا في ألعاب الكمبيوتر كفصل تعليمي ، لذلك سيكون العديد من اللاعبين على دراية "بمقدمة موجهة".

    كنت أجد عادةً لاعبين يقبلون هذا النوع من السكك الحديدية في البداية ، طالما كنت واضحًا بشأنه وأؤكد لهم أنه بعد فصل المقدمة ، سيتم إرجاع السيطرة الكاملة إليهم.

    على سبيل المثال ، أستخدم هذا الأسلوب بشكل عام عند البدء بمجموعة جديدة ولا يوفر نظام الألعاب طريقة سريعة لتجميع المجموعة معًا. لا أحد يريد أن يجلس لمدة ساعتين لأن شخص واحد يقرر باستمرار الذهاب في الاتجاه الآخر بدلا من نقطة المؤامرة حيث تلتقي المجموعة. إخبار اللاعبين مقدمًا بأنني أتحلى ببعض التحكم في إجراءات لاعبيهم من أجل تسريع بداية اللعبة والوصول إلى الحملة الفعلية تم قبولها بشكل جيد حتى الآن.

    كما وجدت أن اللاعبين الجدد في لعب الأدوار يرحبون عادة ببعض التوجيهات في البداية ، لأنهم يشعرون بالإرهاق من كمية ميكانيكا اللعبة التي يجب تذكرها وخياراتها.

        
    الجواب معين 31.12.2017 / 09:16
    3

    فيما يتعلق بتقنيتك لالتقاط أجهزة الكمبيوتر الشخصية: ميزة إخبار أجهزة الكمبيوتر بأن وضع البداية كأسرى / مصارعين هو أنهم لا يقومون بإنشاء شخصية غير ملائمة تمامًا في الساحة. على سبيل المثال ، كانت تجربتي أن لعب المعالج الذي تم منعه من الوصول إلى كتابه الإملائي وفرصة كتابة scrolls أمر محبط للغاية. بدلاً من ذلك ، تحتاج إلى التأكد من أنه إذا لم يتم فرض عقوبة على شخص ما على اختياراته - بعد مثال المعالج ، فإنك تسمح بالوصول إلى كتابه الإملائي تحت ظروف محكومة حتى يتمكن من إعداد نوبات لمشاجرة سحرية. (لقد لعبت شخصية المعالج الذي بدأ الحملة كمجرد الرقيق على سفينة قرصنة وشخصية ساحرة أخرى بدأت كحار متدرج في الصحافة - في كلتا الحالتين ، تأكدت GM من أنني لم أعاقب.) اختيار المعدات ليس مشكلة - يمكنك إما إخبار كل لاعب بأنهم يحصلون على حزمة معدات قياسية لفصلهم أو السماح لهم باختيار معداتهم ومنحهم خيارًا لاستردادها عند هروبهم.

    فيما يتعلق بكيفية السماح لأجهزة الكمبيوتر الشخصية بالهروب: سيخرج لاعبونك بخطط للهروب تعمل على نقاط قوتهم ، ولكن من المستحيل التنبؤ بها حتى تعرف نوع الحروف التي يتم تشغيلها. سواء تعلق الأمر بالمفاتيح عن حزام الحارس ، وجذب / إغواء حارس أو راعٍ ، وضرب الحارس في الأنفاق بين منطقة الاحتجاز والساحة أو هندسة الثورة الاجتماعية بين زملائهم من المصارعين ، فإن أجهزة الكمبيوتر سوف تصنع المزيد خطط مما تستطيع. سيتحتم عليك التحكم في توقيت الفرص - على سبيل المثال ، إذا كانوا يريدون ضرب الحارس في الأنفاق ، تأكد من أن يتم مرافقتهم من قبل حراس أكثر مما يمكن التغلب عليهم في كل مناسبة حتى تكون مستعدًا منهم للهروب. ثم اطلب منهم أن يسمعوا أن نوبة من الانفلونزا قد مرت بقوة الحراسة وأنهم يحرسون فقط من قبل واحد أو اثنين من الحراس الذين يعطسون باستمرار ...

    كإدارة جنرال موتورز ، اطعم معلومات أجهزة الكمبيوتر الشخصية من خلال زملائها الأسرى لتسهيل خيارات الهروب ومنحهم الأهداف بمجرد هروبهم.

        
    الجواب معين 31.12.2017 / 00:23
    2

    إذا كان اللاعبون على ما يرام مع عقد يد صغيرة في البداية ، فعندئذ سوف أبدأ اللعبة بعد أن تم القبض عليهم (ليس من المنطقي أن نجعلهم يلعبون الالتقاط إذا لم يتمكنوا من إنجاز أي شيء). ثم قم بإنشاء NPC الذي يبدأ في الدوران على خطة الهروب أو حتى يسهل الأمر بأكمله.

    إذا كان هناك لص وشار في حفلة لاعبيك ، فيمكن للمجلس الوطني لنواب الشعب الصيني أن يسأل بهدوء عن اللص ما هو بحاجة إليه لاختيار القفل لأرباع الرقيق والحصول عليها من أجلهم. ثم ، يمكن للمجلس الوطني لنواب الشعب الصيني أن يسأل الشاعر إذا كان بإمكانه غناء الحارس الليلي للنوم أو تشتيت انتباهه. أو إذا كان اثنان من الشخصيات من محاذاة محاذاة أو مناطق في اللعبة ، حملهم على خوض معركة للتسبب في إلهاء ، لذلك يمكن أن يسرق NPC مفاتيح / كلمة مرور الخلية الجديدة من أحد الحراس. وبهذه الطريقة يحصلون على بعض المناوشات الصغيرة أو المهام الشريرة على الطريق ، ولكن يمكنك التأكد من أنهم لا يأتون ما يكفي من الحراس لمنعهم من الهروب. يمكنك حتى أن تقتل أو تصاب بوحشية المجلس الوطني للنواب أثناء الهروب وتطلب منهم أن يطلبوا من الآخرين القيام ببعض المهام لهم في الخارج مما يمنحهم الاتجاه للذهاب من هناك ويساعدهم على توحيدهم كطرف.

    بالنسبة لأجهزتهم ، سأطلب منهم كتابتها بشكل منفصل (تحديد ما هو عادل / معقول كالمعتاد) وإخبارهم بأنهم لن يحصلوا عليه على الفور. ثم ، أثناء هروبهم ، يمكنهم الوصول إلى غرفة تخزين تحتوي على المعدات التي اختاروها. أو بعد هروبهم ، يمكنهم العثور على منزل مهجور أو مخبأ بالعناصر. ربما طلب من المجلس الوطني الانتقالي المنهزم من قبل أن يخبر أخيه ما أصبح منهم ثم يعطيه الشقيق المعدات بالامتنان أو لتكريم رفاق أخيه الساقطين.

        
    الجواب معين 31.12.2017 / 07:00