هل سيؤدي تغيير نوع الضرر في بعض فترات اللعب إلى كسر لعبتي؟

7

ينشئ اللاعب شخصية جديدة ، وهو رجل دين من لادندير. ما يحبه حقًا في هذا الإله هو ارتباطه بغروب الشمس والضوء بشكل عام. لذلك بالطبع ، يأخذ "لايت دومين". لكن معظم نوبات النطاق تتلف ضرر النار وهي ذات طابع النار ، على سبيل المثال Burning Hands ، Flaming Sphere ، Scorching Ray ، إلخ.

والآن أفكر في السماح له بتغيير نوع الضرر من جميع هذه النوبات من النار إلى المشع. (سوف يتغير وصف كيف تبدو مثل التعاويذ). في معظم الحالات ، هذا لن يحدث فرقا. الضرر ضرر. لكن بعض الوحوش لديها مقاومات أو حصانات أو نقاط ضعف ضد ضرر الحريق / الإشعاع. (ويمكن وضع الكسالى على سبيل المثال في الأرض بسهولة أكبر مع أضرار مشعة).

لست متأكدًا مما إذا كانت هذه فكرة جيدة أم لا. لا أريد أن أسمح بذلك ومن ثم يجب أن أتعامل مع لعبة غير متوازنة. هل نسي أو أخطأ في الحكم على جانب مهم سيؤذيني في الحمار لاحقًا؟

    
مجموعة iribaar7 28.04.2017 / 23:54

3 إجابة

20

الإشعاع طريقة أقل مقاومة

  • يعد تلف الحرائق ثاني أضخم نوع من أنواع التلف (مع وجود 77 مخلوق من دليل الوحش إما مقاومًا أو مناعيًا ، و 9 عرضة له).

  • الإشعاع على الجانب الآخر هو ثاني نوع ضرر أقل مقاومة (مع وجود 4 مخلوقات مقاومة ، وليست مناعة واحدة والأخرى معرضة لها).

ومع ذلك ، يعتمد الأمر على المواجهات التي تنشئها والمخلوقات التي تستخدمها.

المصدر: مشاركة المستخدم Yorrin على موقع giantitp.com

    
الجواب معين 29.04.2017 / 00:13
7

إذا ألقيت نظرة على الجدول هنا ، ستجد أنه عند مقارنة Radiant إلى Fire ، فإن Fire أكثر مقاومة / Immune (37 مع المقاومة ، 40 مع المناعة) من Radiant (Resist 4، Immune 0). ومع ذلك ، هناك 9 مخلوقات عرضة للحريق وفقط 1 (على ما يبدو) عرضة للإشعاع.

هذه الإحصائيات ، بالطبع ، لكل MM ، وما لم تكن تخطط لاستخدام توزيع متساوٍ للوحوش من الدليل في حملتك ، فقد تجد أن النار أو الإشعاع أكثر فاعلية للاعب. ضع في اعتبارك أيضًا أن هناك مخلوقات تتطلب إطلاق النار (أو حامضًا ، كما يظهر المثال التالي) لكي يتم قتلك ، أو a.k.a ، أو Troll (MM.

يعد تبديل أنواع الضرر طريقة رائعة لإضافة نكهة إلى لعبة / شخصية. إذا كنت تتبع الإرشادات المذكورة في DMG pg. 283/284 ، يجب أن تكون بخير. هنا ، في حال لم تتمكن من الوصول إلى نسختك (ستلاحظ أنه لا يقول لا للتبديل نوع الضرر ، ولا التوازن من نوع الضرر ، كما يبدو أنها لا تعتبر عموما ذات الصلة عامل)

Creating A Spell

When creating a new spell, use existing spells as guidelines. Here are some things to consider:

  • If a spell is so good that a caster would want to use it all the time, it might be too powerful for its level.

  • A long duration or large area can make up for a lesser effect, depending on the spell.

  • Avoid spells that have very limited use, such as one that works only against good dragons. Though such a spell could exist in the world, few characters will bother to learn or prepare it unless they know in advance that doing so will be worthwhile.

  • Make sure the spell fits with the identity of the class. Wizards and sorcerers don't typically have access to healing spells, for example, and adding a healing spell to the wizard class list would step on the cleric's turf.

Spell Damage

For any spell that deals damage, use the Spell Damage table to determine approximately how much damage is appropriate given the spell's level. The table assumes the spell deals half damage on a successful saving throw or a missed attack. If your spell doesn't deal damage on a successful save, you can increase the damage by 25 percent.

You can use different damage dice than the ones in the table, provided that the average result is about the same. Doing so can add a little variety to the spell. For example, you could change a cantrip's damage from 1d10 (average 5.5) to 2d4 (average 5), reducing the maximum damage and making an average result more likely.

\ تبدأ {مجموعة} {ج | ص ص} \ text {Spell Level} & amp؛ \ text {One Target} & amp؛ \ text {Multiple Targets} \\ \ hline \ text {Cantrip} & amp؛ 1 \ text {d} 10 & amp؛ 1 \ text {d} 6 \\ 1 \ text {st} & amp؛ 2 \ text {d} 10 & amp؛ 2 \ text {d} 6 \\ 2 \ text {nd} & amp؛ 3 \ text {d} 10 & amp؛ 4 \ text {d} 6 \\ 3 \ text {rd} & amp؛ 5 \ text {d} 10 & amp؛ 6 \ text {d} 6 \\ 4 \ text {th} & amp؛ 6 \ text {d} 10 & amp؛ 7 \ text {d} 6 \\ 5 \ text {th} & amp؛ 8 \ text {d} 10 & amp؛ 8 \ text {d} 6 \\ 6 \ text {th} & amp؛ 10 \ text {d} 10 & amp؛ 11 \ text {d} 6 \\ 7 \ text {th} & amp؛ 11 \ text {d} 10 & amp؛ 12 \ النص {د} 6 \\ 8 \ text {th} & amp؛ 12 \ text {d} 10 & amp؛ 13 \ text {d} 6 \\ 9 \ text {th} & amp؛ 15 \ text {d} 10 & amp؛ 14 \ النص {د} 6 \\ \ نهاية {مجموعة}

    
الجواب معين 29.04.2017 / 00:12
3

تأتي إجابتي من الحكم على النية وراء الاقتراح.

هل يركز اللاعب على هذا كمفهوم رائع يريد لعبه ، دون التفكير في الرصيد؟

هل يفكر اللاعبون عادة بهذه الطريقة؟

إذا كان الأمر كذلك ، سأبذل جهداً لإنجاز هذا العمل. فإما أن تسمح فقط لهذا اللاعب المعين بمبادلة النار من أجل الإشعاع ، أو قل ، نعم ، ولكن قلل 1 من الضرر أو ما شابه إذا كنت تعتقد أن أقرب إلى مستوى الطاقة متساوٍ.

هل اللاعب الذي يدرك هذا قد يكون أقوى ولكن لم يقل ذلك؟

هل يعرف اللاعبون دائمًا جدًا من هو الأكثر فعالية في القتال؟

في هذه الحالة ، سأكون مترددًا في السماح بنوبات جديدة ، حتى إذا كان هناك مبرر جيد على ما يبدو.

هل أنت غير متأكد ، أو في مكان ما بين

يمكنك اقتراح حل وسط ، بأنه سيكون ضررًا مشعًا ، ولكن عليك الالتزام بمواطن الضعف / مقاومات التلف الناتج عن الحرائق. (لا تتغير الأكاذيب على الإطلاق ، بل عليك فقط تغيير ما تسمونه).

أو ، إذا كنت ترغب في ذلك ولكنك لست متأكدًا من مشكلات الرصيد ، فهل يمكننا تجربتها خلال الجلستين التاليتين ومعرفة ما إذا كانت تبدو قوية جدًا؟

    
الجواب معين 04.05.2017 / 16:43