أعتقد أنني قد حصلت على الطرف الخطأ من العصا عندما يتعلق الأمر بماذا ومتى يجب أن يدعو DM لفافات عندما يقوم الحزب باستكشاف زنزانة.
صوِّر الزحف النموذجي D & amp؛ D dungeon. هناك ممرات متعرجة ، حفنة من الوحوش على الطوف ، واحد أو اثنين من الفخاخ واثنين من الأسرار. حزبي ، على نحو مفهوم ، يريد أن يتنقل خلسة ، يراقب الفخاخ ، ويراقب الأسرار. نحن نلعب في roll20 مع إضاءة ديناميكية على ، حتى يتمكنوا من رؤية عدد قليل من المربعات في جميع الاتجاهات ، مما يجعل السفر الغادرة.
كما هو الحال في النهاية ، اجعلهم يتقدمون ببضع مربعات في كل مرة ، داعين إلى إجراء فحص جديد في كل مرة يجدون فيها ممرًا جديدًا ، ويطلبون إجراء فحوصات خفية بين الحين والآخر ولديهم القوائم المارقة للبحث عن الفخاخ في كل مرة يهيمون على وجوههم في قاعة جديدة.
يبدو هذا مشكوكًا فيه ومتكررًا ويخضع لـ زهر الزهرة . كلما زاد عددهم ، كلما زاد احتمال أن يفشل شخص ما بشكل سيئ ليتم رصده من قبل وحش أو سقوط فريسة لمصيدة. ومع ذلك ، يبدو أن تشغيل الزنزانة بالكامل على مجموعة واحدة من القوائم يتعارض مع روح زنزانة المحصنة بأكملها ؛ لماذا تهتم باستكشاف زنزانة على الإطلاق عند تحديد لفة واحدة مصيرك؟
أدرك السبب المنطقي وراء الممرات الفارغة الطويلة في الخرائط الأولية. في عالم مثالي يمكنك تصميم زنزانة زنزانة كانت غرف فقط ، وتحصين الشيكات الخاصة بك في كل غرفة. لكن ماذا عن نظام كهف؟ لا توجد "غرف" ، في حد ذاتها ... الخريطة كلها طويلة ، وربما "مداخل" فارغة. في بعض الأحيان ، تحاول بالفعل التنقل في منطقة كبيرة بدون بداية أو نهاية واضحة.
أنا متأكد من عدم فقد شيء ما هنا ... متى ومتى يتم ذلك ، إذا كان اللاعبون يتدحرجون عند الزحف إلى الزنزانة؟