جلب الواقعية [مغلقة]

8

نظرًا لأنني لعبت D & amp؛ D ، فقد وصلنا إلى العديد من النقاط على الطريق حيث لا تبدو الأمور عادلة تمامًا ، وكما يجب على DM أن أكون الحَكَم في wickets اللزجة. على سبيل المثال: إذا كان لديك موقف حيث أن اللاعب لديه شفرة سكينه إلى حلق الشر baddy وليس هناك سبب واقعي أن baddy الشر لن يموت في الدقيقة التالية ، ولكن القواعد تخبرك أن خنجر في D & أمبير ؛ D 3.5 على الأكثر (بمعنى مع الحرجة) يمكن أن تتعامل مع 8 + STR (تعديل) x2 الأضرار ، و baddy هو مستوى 3 مقاتلة وبالتالي خارج هذا الطيف كيف تتعامل معها؟ وعلاوة على ذلك كيف تتعامل معها بشكل عادل؟ بالتأكيد من أجل قصة تسمح للاعب لقتل الشر الشر ، ولكن ماذا يحدث في اللقاء التالي عندما يتم عكس الأدوار وليس هناك ما يدعو إلى عدم تمكن العدو من إنهاء حياة اللاعب؟ كيف تتخذ هذه القرارات وتجعلهم يشعرون بأنهم حقيقيون وفي مكان ما في عالم الإنصاف ، ويأخذون خطوة بعيداً عن رولات النرد والدخول إلى اللحظة؟ الهدف هنا هو إيجاد طريقة لجعل اللاعبين ذوي المستوى العالي يخافون من الأشياء التي لا تزال خطيرة. حتى المقاتل ذو المستوى العالي مثل CHARACTER يجب أن يفكر في خطر القتال الذي قد تقوله اللعبة "ليس خطيرًا"

    
مجموعة MoShade 19.02.2014 / 13:29

4 إجابة

18

الأبراج المحصنة & amp؛ التنين ليست لعبة واقعية

ليس المقصود أن يكون. وهي مصممة مع عدد كبير من الأفكار التجريدية وهي مصممة لأبطال فوق طاقة البشر أكبر من الحياة. يمكن لباربيري من المستوى الأول أن يحطم الرقم القياسي العالمي لسباق العدو "يوسين بولت" - ثم يواصل مسيرته لعدة دقائق ، ويفعل ذلك في الوقت الذي يستخدم فيه معارك ، يرتدي قميصًا متسلسلًا ، ويحمل خمسين رطلًا أو أكثر من معدات أخرى متنوعة.

إنها تسوء فقط من هناك. فالحرف الذي يحدد الحدود الواقعية لجسم الإنسان لا يستطيع تحدي الكثير من أي شيء فوق المستوى الأول ، و حتى أن يدفعه. إن شخصًا مقيّدًا بقوانين واقعية للفيزياء يندرج حول كونه تحديًا لشخصيات من المستوى الثامن تقريبًا ؛ بعد ذلك ، تصبح أشياء مثل التحليق أو الخفاء أو أي شيء شائعًا إلى درجة أن المخلوقات بدون أي إجابة عليها هي غير تهديدات ، بغض النظر عن مدى قوتها (انظر تاراسك ، وهي في الواقع معركة بسيطة إلى حد ما من أجل حزب ذكي من المستوى الثامن ، ويمكن إزالتها في وقت مبكر من المستوى الثالث إذا كنت ذكيًا ويمكن تبرير بعض الفحوصات المعرفية الهائلة).

HP هي أكبر تجريد في النظام

HP ليست حقا (بالضرورة) "صحة" ، وفقدان HP ليس "بالضرورة" بالضرورة "جروح". إن HP أشبه بـ "درع المخطط" ، ويمكن أن تمثل المعنويات والعزيمة والحظ ، وبركات الآلهة ، وموجو السحر ، وأي عدد من الأشياء الأخرى ، أو على الأرجح أشياء متعددة في تركيبة. مجرد النظر في بعض التأثيرات التي يمكن أن تعيد HP يجعل هذا واضحًا بسرعة ؛ توجد حتى أشكال غير عادية (اقرأ: غير سحري) من شفاء HP استنادًا إلى كونها ملهمة ، وحشد حلفائك للضغط على الألم والتغلب عليه. هذا غير ممكن إذا كانت HP تعاني من جروح صارمة.

في النهاية ، بالطريقة التي يعمل بها D & amp؛ D ، لم يكن باستطاعة لاعبيك الحصول على سكين عبر حنجر العدو ما لم تكن قوائم الموت قد أظهرت بالفعل أنها كانت ضربة قاتلة. هذه هي الطريقة التي تعمل بها اللعبة: يمكنك تدوير النرد لمعرفة مدى نجاحك ، ثم وصف ما فعلته لتحقيق ذلك. لا يمكنك وصف ضربة قاتلة ما لم تسجل واحدة. إذا جاءوا قصيرة ، كان ينبغي وصف ذلك وفقا لذلك ؛ كان العدو يخرج عن الطريق أو يعبثون به ويصدمون به أو ما شابه. وإذا كان هذا يبدو غير قابل للتصديق بالنظر إلى الظروف ، فمن المحتمل أن يكونوا قد استخدموا Coup de Grace (والبقاء على قيد الحياة في حالة كون Coup de Grace غير قابل للتصديق إلى حد كبير ؛ فهذا أمر صعب جدًا توفير الثبات).

قد تفكر في نظام آخر

ولكني أعتقد بصراحة أن هذا ربما لا يمثل إجابة مرضية للغاية بالنسبة لك. لسوء الحظ ، فإن الإجابة هي أن D & amp؛ D لديها ، وتحاول إضفاء الواقعية على النظام الذي تم تصميمه بشكل أساسي من الألف إلى الياء مع تجريدات ضخمة ومخصصة لأبطال الخيال الأكبر من الحياة ، هو مجرد محاولة لفرض ارتباط مستدير من خلال ثقب مربع. لقد رأيتها قد جربت ، وهي لا تعمل جيدًا على الإطلاق: إنها الكثير من العمل ، والكثير من القواعد في نهاية الأمر أصبحت غير مجسدة حقًا ، وعمومًا لم أشاهد الأشخاص الذين لديهم اهتماماتك في الواقع راضين عنها. إذا كان هذا هو ما تهتم به أنت ومجموعتك ، فهناك ألعاب أكثر فتكًا وتستهدف مستويات أعلى من الواقعية التي قد تناسبك بشكل أفضل.

    
الجواب معين 19.02.2014 / 14:08
15

بالنسبة إلى شيء السكين ، هناك دائمًا Coup de Grace

يمكن أن يحدث Coup de Grace في حالة يكون فيها حرف واحد آخر - أو PC أو NPC - عاجز. عادةً ما يتخذون إجراءً كاملًا ليحدث ، ويتعاملون تلقائيًا مع الضرر على أنه نتيجة حرجة ، يليهم إجبار الثبات ضد الموت. في حين أن هذا ليس قتلًا معتمدًا ، يجب أن أشير إلى أن الناس في الحياة الحقيقية قد نجوا من قطع حناجرهم - ولم يتمكن أي من هؤلاء الأشخاص من تصارع الدببة بأيديهم العارية.

على ولكن ...

3.5 ليست سيئة تمامًا في الواقعية. شخصيات المستوى العاشر يمكن أن تسبح ، دون مساعدة ، من خلال الحمم وتخرج من الجانب الآخر على قيد الحياة. يمكن لصاحب متجر غير مدرّب أن يعمل لأميال في صفيحة كاملة من خلال حرارة الصيف المرتفعة وأسوأ ما يحدث هو أن يصبح متعبًا . هذه المسطحات ، هذه المناطق التي تفتقر تمامًا إلى التشابه مع الحياة الواقعية ، يتم دمجها في كل جانب من جوانب النظام ، وهي متكاملة جدًا بحيث لا يمكن إزالتها. يمكنك وضع القاعدة في كل مرة ، بالطبع ، ولكن قد يكون من الأفضل لك العثور على نظام آخر.

    
الجواب معين 19.02.2014 / 14:08
6

Fight Dirty D & amp؛ D vs. High Adventure D & amp؛ D

السؤال الحقيقي هو ما نوع اللعبة التي تريد (المجموعة) لعبها؟

هناك نمط من D & amp؛ D حيث يتم الحكم بالسكين على الحلق فقط من القتل والقيام به. ونعم ، يمكن للأشرار القيام بذلك أيضا. لذا فإن الكثير من اللعب سيجد طرقًا لمحاربة القذارة وإخراج النصر. هذا هو المكان الذي يأتي من "رمي زيت الفانوس على الأشرار ورمي الشعلة".

هناك أيضًا D & amp؛ D الذي يهدف إلى أن يكون أكثر شبهاً بكثير من الخيال الخيالي - حيث تكون الشخصيات بطولية وليس قتلة عديم الرحمة - قد يقتلون شخصًا في خضم المعارك ، ولكن ليس شخصًا لا حول له ولا قوة. إذا كنت تريد إجراء هذا النوع من التشغيل ، فيجب عليك الموافقة كمجموعة على أن هذا هو ما يناسبك.

إذا كنت تريد شيئًا يدعم تشغيلًا أكثر واقعية من تلقاء نفسه ، فإن نظامًا مختلفًا هو أفضل إجابة.

الحفاظ على التوتر

السؤال الثاني - كيف تجعل الأشياء مخيفة بالنسبة للاعبين ذوي المستوى العالي؟ إنه أمر صعب ، لأن سحر D & amp؛ D يزيل بشكل فعال الكثير من الخوف على أجهزة الكمبيوتر بسرعة - حيث يلتئم الأبطال خلال 1-2 يومًا كحد أقصى ، ويرفع الموتى ويقضي على الخوف من الموت ، وما إلى ذلك. ألعاب أخرى مثل Burning Wheel يمكنها أن تترك شخصية مرسومة لأسابيع أو شهور تعاني من إصابات - فأنت لا تريد أن تتأذى على الإطلاق في تلك الألعاب ، لذا فإن كل معركة تنطوي على عنصر خطر.

مع D & amp؛ D ، من الصعب حقًا. أعتقد أن فريق WOTC قام بدراسة مسرحية ورأى عندما ماتت معظم الأحزاب ، لم يدرك اللاعبون أبدًا أنهم يخسرون إلا بعد فوات الأوان. لذا ، الشيء هو أن ما هو فعال في الواقع ، لا يجوز وضع الخوف في قلوب اللاعبين . في لعبة واحدة ، أعطيت شخصية "هجوم ميداس تاتش" - على حرجة ، فإن الهدف يتحول إلى الذهب. شخص ما كان لديه رفيق حيوان صقر أرسلوه لمهاجمة الرجل أولاً ، وحدث أن يتدحرج. فاجأ الجميع وركضوا بعد ذلك. على الرغم من أن الاحتمالات كانت منخفضة ، إلا أنهم لم يعرفوا ذلك وكانت النتائج المحتملة عالية.

يمكنك محاولة القيام بحيل رخيصة كهذه ، لكن اللاعبين سيشعرون بالملل منهم إذا تم الإفراط في استخدامهم. بخلاف ذلك ، هناك الكثير من التراص مع العديد من القوى / الوحوش الوحش في المجموعات لضرب الثابت والسريع. هذا هو الكثير من العمل ، لأن اللاعبين قاموا بالعديد من الجلسات لإتقان مجموعاتهم من القوى ، بينما ستقومون بتجميع مجموعات وحش جديدة بشكل منتظم ويجب عليهم معرفة كيفية عمل هذه المجموعات الجديدة معًا. إنه يجعل اللعب بمستوى عالٍ جداً - أحياناً تفوتك شيء حاسم أو أن اللاعبين يلعبون بشكل مختلف قليلاً وأنهم يسيطرون على لقاءاتك ، أحياناً يفتقدون شيئًا حاسمًا أو أنك في الواقع تجمع شيئًا بشكل رهيب ولا يجرون ، وأنت تدفعهم .

إن الخدعة الوحيدة المفيدة في هذه الحالة هي محاولة إنشاء مجموعة كومبو تخرج جهازًا واحدًا بجد. "انتظر ، البربري إلى 3 نقاط ، بالفعل؟!؟ يا حماقة." إنها تحافظ على الحزب للفوز بالقتال ، ولكن هذا الكمبيوتر الذي يصاب بالهلع ، وإذا رأى الآخرون شخصًا سريعًا ، فهم يدركون أنه قد يكون التالي.

    
الجواب معين 19.02.2014 / 19:14
3

استخدم نقاط حيوية / الجرح . الشخصيات الأعلى درجة يمكن أن تتغاضى عن معظم سيكون إصابات مع نقاط حيوية. ولكن حتى الشخصيات ذات المستوى العالي قد تموت بسرعة دون قصد بفقدان نقاط الجرح. على سبيل المثال ، فإن مسدسًا مدببًا على الرأس ، أو السكين إلى الحلق ، سيكون ضررًا تلقائيًا فادحًا ، والذي سيؤثر بشكل مباشر على نقاط الجرح بدلاً من نقاط الحيوية. الآن لا تزال هناك إمكانية للبقاء على قيد الحياة إلى الحلق ، ولكن حتى الموت الفوري. في "الحياة الحقيقية" نجا بعض الناس من شيتات الأسلحة في الرأس ، أو قطع حنجرتهم. هل هو شائع؟ لا ، لكن نظام Vitality / Wound Point سيجلب ذلك "الخوف من الموت" إلى لعبتك.

مثال في نظام نقطة حيوية:

سيكون الشخص المستفيد من المدرسة الثانوية من المستوى الأول. نقاط حيوية منخفضة / نقاط جرح منخفضة. يجب على شخص ما أن يشير إلى مسدس في وجهه أن يخيفهم. هناك خطر الموت.

سيكون الجندي المخضرم / المحارب البالغ من العمر 20 عامًا من المستوى 15 إلى 20. نقاط حيوية عالية / نقاط جرح معتدلة. يجب على شخص ما أن يشير إلى مسدس في وجهه أن يخيفهم. تهديد الموت لا يزال من الناحية الفنية هناك.

مثال في نظام نقاط الفعالية:

سيكون الشخص المستفيد من المدرسة الثانوية من المستوى الأول. نقاط منخفضة. يجب على شخص ما أن يشير إلى مسدس في وجهه أن يخيفهم. هناك خطر الموت.

جندي عمره 20 عامًا / قدامى المحاربين. نقاط هيت عالية. شخص ما يشير بندقية في وجوههم لن يخيفهم في الأقل. لديهم الكثير من نقاط الضرب لن يكون الضرر من البندقية خدش. حتى لو كان الأمر حرجًا تلقائيًا ، وحتى باستخدام قواعد الانقلاب ، فإن ثباتهم سيكون مرتفعًا جدًا ، إلا إذا كانت طبيعية 1 ، فإن فرصهم في الموت منخفضة جدًا لن تكون هناك طريقة للتعبير الفعال عن الخوف من الموت.

تذكر ، في نظام Vitality Point ، تحصل الشخصية الأعلى مستوى على نقاط حيوية أكثر ، مما يعني من خلال تجاربها في الحياة أنها تتعلم كيف تتجنب العديد من الأخطار التي قد تقتل الآخرين دون هذا النوع من تجربة الحياة. لكن نقاط الجرح تبقى دائما نوعا ما. وبعبارة أخرى ، لا يمكن تجنب بعض المخاطر ، وسيكون لدى الجميع خوف من الموت. إنه سيضيف مستوى جديدًا تمامًا حول كيفية تصرف الشخصيات نفسها ، وقد تجد نفسك DM'ing أقل بكثير من تهمة الهجوم البربري. قد تجد نفسك أيضًا مع الأشخاص الذين يستخدمون القتال كملجأ أخير ، وهو في الواقع في كثير من الأحيان.

    
الجواب معين 09.03.2014 / 02:24