الخلفية: تقوم مجموعتنا بـ D & amp؛ D 3.5 / 4e أسبوع واحد ، ونظام آخر في الأسبوع الآخر (لقد قمنا بـ GURPS والصفاء ، وسأقوم بتشغيل الإصدار الثالث لـ Mutants and Masterminds). لقد (تقريبا) دائما GMed الأسبوع "الآخر".
لاحظت أنه خلال D & amp؛ D 4e ، لا يكون للمدافع أي تأثير في المعركة. يتدفق المهاجم "to-hit" ، ثم إذا كان يطابق AC أو يتجاوزه ، فسيقوم المهاجم بلف الضرر وتطبيق شروط. في GURPS والصفاء ، يتورط المدافع في المعركة - إما أن يقوم المدافع بتفريغ دودج / مراوغة بشكل منفصل لكي يضربها الهجوم ، أو أنها قائمة على منافسة مباشرة ضد دفاع عن اختيار المدافع.
يبدو أن هذا أثر على الألعاب:
- يبدو أن التدفق للطبعة الرابعة يكون أسرع. عندما يكون دور اللاعب A ، يركز الجميع على هذا الشخص. في اللعبة الأخرى ، هناك الكثير من التبادل بين اللاعب و GM أثناء القتال (خاصة GURPS ، مع "OK ، لقد ضربت ، والآن ما هو نوع الدفاع الذي تريده".).
- عندما تتصرف الآلية العالمية في الإصدار الرابع ، نعلم أننا لن نشارك. نحن نولي اهتماما ، لكنه أشبه بمشاهدة التلفاز. نحن لا نشارك كثيرا.
- في GURPS ، يلف لاعبًا هجومًا جيدًا ، ومن ثم إذا كنت أنا جنرال موتورز احصل على لفة رائعة ، يتم إلغاء هذا الهجوم. لاعب حزين.
- يمكن للاعبين قضاء بعض النقود على القوائم الدفاعية - وهذا يقلل من الدراما قليلاً بشأن القتال.
لذلك ، كنت أبحث في قواعد المسوخ والمتعقل. مثل D & amp؛ D الطبعة الرابعة وغيرها من الألعاب d20 (وعلى عكس الألعاب الأخرى) ، لا يملك M & amp؛ M خيارًا للمدافع أثناء القتال. نظام الهجوم الأساسي هو "مهاجم يلف هجومًا ، ثم المدافع يلف المتانة ، مع القيمة المستهدفة التي تلف المهاجم + 15." كنت أفكر أنه يمكن تبسيط ذلك من خلال "مهاجم يلف هجوم ، ثم لف الضرر ضد رتبة صلابة الهدف (المتانة + 5)." ولكن هذا لا يجعل المدافع يتورط على الإطلاق في عملية الهجوم - لا تتحرك أي نرد أو شيء. لست متأكدًا من أنني أحب ذلك. ولكن ، هل يهم على المدى الطويل؟
TL-DR : كيف يتغير "تدفق" القتال بين نظام مثل D & amp؛ D 4e (حيث يلف المهاجم كل النرد لتحديد النتيجة) و GURPS (حيث المدافع لديه فرصة للدفاع)؟ إذا كنت أتحكم في نظام ألعاب من واحد إلى آخر ، فهل هناك أي شيء أحتاج إلى القلق بشأنه؟ شكرا.