فروق تصميم اللعبة بين لفات المتنازع عليها ولفائف الهجوم العام في القتال

8

الخلفية: تقوم مجموعتنا بـ D & amp؛ D 3.5 / 4e أسبوع واحد ، ونظام آخر في الأسبوع الآخر (لقد قمنا بـ GURPS والصفاء ، وسأقوم بتشغيل الإصدار الثالث لـ Mutants and Masterminds). لقد (تقريبا) دائما GMed الأسبوع "الآخر".

لاحظت أنه خلال D & amp؛ D 4e ، لا يكون للمدافع أي تأثير في المعركة. يتدفق المهاجم "to-hit" ، ثم إذا كان يطابق AC أو يتجاوزه ، فسيقوم المهاجم بلف الضرر وتطبيق شروط. في GURPS والصفاء ، يتورط المدافع في المعركة - إما أن يقوم المدافع بتفريغ دودج / مراوغة بشكل منفصل لكي يضربها الهجوم ، أو أنها قائمة على منافسة مباشرة ضد دفاع عن اختيار المدافع.

يبدو أن هذا أثر على الألعاب:

  • يبدو أن التدفق للطبعة الرابعة يكون أسرع. عندما يكون دور اللاعب A ، يركز الجميع على هذا الشخص. في اللعبة الأخرى ، هناك الكثير من التبادل بين اللاعب و GM أثناء القتال (خاصة GURPS ، مع "OK ، لقد ضربت ، والآن ما هو نوع الدفاع الذي تريده".).
  • عندما تتصرف الآلية العالمية في الإصدار الرابع ، نعلم أننا لن نشارك. نحن نولي اهتماما ، لكنه أشبه بمشاهدة التلفاز. نحن لا نشارك كثيرا.
  • في GURPS ، يلف لاعبًا هجومًا جيدًا ، ومن ثم إذا كنت أنا جنرال موتورز احصل على لفة رائعة ، يتم إلغاء هذا الهجوم. لاعب حزين.
  • يمكن للاعبين قضاء بعض النقود على القوائم الدفاعية - وهذا يقلل من الدراما قليلاً بشأن القتال.

لذلك ، كنت أبحث في قواعد المسوخ والمتعقل. مثل D & amp؛ D الطبعة الرابعة وغيرها من الألعاب d20 (وعلى عكس الألعاب الأخرى) ، لا يملك M & amp؛ M خيارًا للمدافع أثناء القتال. نظام الهجوم الأساسي هو "مهاجم يلف هجومًا ، ثم المدافع يلف المتانة ، مع القيمة المستهدفة التي تلف المهاجم + 15." كنت أفكر أنه يمكن تبسيط ذلك من خلال "مهاجم يلف هجوم ، ثم لف الضرر ضد رتبة صلابة الهدف (المتانة + 5)." ولكن هذا لا يجعل المدافع يتورط على الإطلاق في عملية الهجوم - لا تتحرك أي نرد أو شيء. لست متأكدًا من أنني أحب ذلك. ولكن ، هل يهم على المدى الطويل؟

TL-DR : كيف يتغير "تدفق" القتال بين نظام مثل D & amp؛ D 4e (حيث يلف المهاجم كل النرد لتحديد النتيجة) و GURPS (حيث المدافع لديه فرصة للدفاع)؟ إذا كنت أتحكم في نظام ألعاب من واحد إلى آخر ، فهل هناك أي شيء أحتاج إلى القلق بشأنه؟ شكرا.

    
مجموعة bryanjonker 27.07.2013 / 13:50

4 إجابة

12

باختصار ، هذا حسابيًا:

  • ما إذا كان المهاجم أو المدافع يتفوق على هدف مسطح لا يحدث أي فرق. لا شيء.

  • تتعارض قائمة التعارضات مع توزيع الاحتمال ، مما يجعله أكثر تراجعاً.

حول النقطة الثانية: في d20 عادةً ما تستبدل هدف 10 + تعديل بـ 1d20 + تعديل . لذا كان لديك فرصة بنسبة 50٪ للنجاح قبل اليد ، وهذا لم يتغير بشكل أساسي. إذا كان لديك فرصة ضئيلة جدا للنجاح ، فلديك الآن احتمالات أفضل. إذا كان لديك فرصة كبيرة للنجاح ، فلديك الآن احتمالات أسوأ.

يمكنك رؤية ذلك في هذا الإخراج anydice ، الذي يمثل طريقتين d20. انقر فوق عرض: رسم بياني و البيانات: على الأقل للتناقض الأفضل بين التوزيعين. لاحظ كيف إذا احتجت إلى رقم كبير في لفة d20 الأصلية ، فلديك الآن فرصة أفضل بكثير. ومن خلال القوائم المتعارضة ، من الممكن النجاح أو الفشل في الشيكات التي ستحدث فشلًا / نجاحًا تلقائيًّا في قالب واحد.

الآن ، يمكن لهذه الخيارات المختلفة أن تغير بالتأكيد شعور وتدفق اللعبة ، ولكن هذه الأشياء ذاتية للغاية. لذا فأنا أقتصر إجابتي على الرياضيات فقط.

    
الجواب معين 27.07.2013 / 23:16
2

إحدى الشكاوى حول الأنظمة التي يستخدم فيها المهاجمون والمدافعون عنهم القوائم المتعارضة هي أنه يمكن أن يصبح شديدًا وغير قابل للتنبؤ. أنا لست على دراية كافية بما يكفي حول GURPs ، ولكنك قد ترغب أيضًا في النظر إلى الأنظمة التي يمكن أن يحتمل أن تأثيرها على المدافع على تدفق القتال.

  • تمتلك تشين دفاعًا نشطًا وسلبًا. يحصل اللاعبون على عدد محدد من الإجراءات في كل دور. إذا اختاروا ذلك ، فيمكنهم أن يقضوا عملاً لرفع النرد ودرجة دفاعهم إليه. إذا لم يفعلوا ذلك ، على العدو فقط أن يضرب الدفاع السلبي للمدافع.

  • يسمح RuneQuest 6 للمدافع بإعداد لفة Parry لتحويل هجوم ، مما يكلف إجراءً مثل تشين. إذا كنت تتدرب جيدًا كمدافع ، فيمكنك إحداث آثار قتالية على الخصم.

إن الأنظمة القتالية مثل تلك تمثل خيارًا تكتيكيًا بين الدفاع السلبي والدفاع النشط ، ولكن كما هو الحال دائمًا ، مع وجود المزيد من الخيارات التي تعني أن جولة القتال قد تكون أطول.

    
الجواب معين 29.07.2013 / 18:36
2

تمتلك الأنظمة Tunnels و Trolls نظامًا اعتمدناه لنظامنا المحلي. لا يوجد مهاجم ومدافع على هذا النحو.

كل من المحاربين لفة وأيا كان لفات أعلى قد ضرب الآخر. يتم تحديد مقدار الضرر بالفرق.

يسمح هذا القتال السريع والتفاعلي ويعكس بشكل مباشر تجربتنا في القتال (فنحن جميعًا مقاتلين من السيف في العصور الوسطى ، معظمنا من المدربين) حيث لا يختار أي طرف حقًا الدفاع عن نفسه ولا يفعل شيئًا آخر (بصرف النظر عن مواقف محددة جدًا). / P>     

الجواب معين 03.01.2014 / 00:30
1

حقاً ، اعتماداً على مدى جودة أداء المصممين للرياضيات ، فإن الاختلاف الميكانيكي بين المتداول وليس في على المدى الطويل يمكن أن يكون ضئيلاً ، على الرغم من أنه من الواضح أن فرصة الحصول على مجموعات نتائج أكثر تطرفاً أمر ملحوظ إلى حد ما .

عندما يكون لديك اختبار معاكس ، تحصل على منحنى أكبر بكثير ، بالطبع ، لأن 1 +/- شيء مختلف عن 1 ، و 20 +/- شيء مختلف عن 20.

بقدر ما يتدفق اللعبة ، فإن أي شيء يتضمن اختبارًا متعارضًا يتطلب المزيد من مسك الدفاتر (حتى لو كان مجرد التحقق من القيمة) ، ويستغرق بعض الوقت.

ومع ذلك ، لا يؤدي ذلك بالضرورة إلى اختلافات ميكانيكية ضخمة ؛ نظام d20 مبني بطريقة واحدة مقابل نظام d20 مبني بطريقة أخرى يمكن أن يعمل بشكل مماثل من حيث نتائج النجاح / الفشل؛ قد تقرر تطبيق معدِّل ، على سبيل المثال ، لفئة Armor Class إذا قمت بتحويل حرف GURPS (ليس أنا حقاً خبير في GURPS) ، أو العكس بالعكس مع القدرات الدفاعية المناسبة لـ GURPS.

لذا ، باختصار ، لا ، تتطلب أنظمة التحويل فقط إجراء القليل من الحسابات للحصول على معدل النجاح / الفشل نفسه بالضبط (بالطبع ، إذا كنت لا تتعامل مع النجاح / الفشل البسيط في حالات درجات النجاح / الفشل ، الذي يعقد الأمور قليلاً ، ولكن لا يزال بإمكانك إجراء الحساب).

لقد عرفت الأشخاص الذين يصنعون الأحرف يلفون التيار المتردد مع 10 كـ "لا قيمة للمعدّل" في ألعاب D & amp؛ D ، وبينما يسمح في بعض الأحيان بضربات غبية نوعًا ما (أي يدافع المدافع عن 1 ضد كوبولد ممتلئ قيمة الهجوم ، بعد المعدلات ، جاءت لشيء مثل 3) ، لا يكسر اللعبة أو أي شيء.

    
الجواب معين 29.07.2013 / 19:02